SUCKER PUNCH

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Cuando éramos pequeños, mi mejor amigo y yo cambiamos, una larga temporada, el Amstrad, la bici, el basket y el “Hotel” por un nuevo descubrimiento: el “Hero Quest”. Núnca habíamos visto un juego de rol y el descubrimiento de las figuritas de héroes, orcos y mobiliario medieval fue como entrar en un universo nuevo. Sólo éramos dos, pero no nos hacía falta más gente. Uno manejaba a los malos y otro a los buenos y nos sumergíamos de tal forma en las historias que el salto a a ese otro mundo en donde todo es posible se producía de forma similar al que nos producían ciertos libros o películas.

Una vez que agotamos el juego principal y todas las extensiones que pudimos encontrar, ni por un momento se nos ocurrió que aquello había acabado. Teníamos un montón de piezas de tablero, de muñegotes, de cartas de hechizos y de imaginación como para parar el juego con la mala excusa de que otros tipos no habían escrito más historias. Sin dudarlo, nos lanzamos a crear nuestras propias aventuras en donde, semana tras semana, los prólogos se iban volviendo más extensos y las pruebas que tenían que superar los protagonistas, más ingeniosas. Llegó un momento en el que nos sobró el tablero y las piezas y tan sólo nos leíamos lo que habíamos escrito. Después de eso, nos cansamos y buscamos nuevas formas de matar las tardes.

Imaginaos por un momento cómo podían ser esas historias de bárbaros, enanos, elfos, magos, orcos, princesas, reyes, ladrones y dragones, imaginadas y escritas por un par de frikis ochenteros de 14 años, con un bagaje cultural que contenía, en una enorme coctelera, las películas de Schwarzenegger (por encima de todo, nuestro ídolo) con “Conan”, “Desafío total” y “Terminator” a la cabeza, historias espaciales como “Exploradores” o “El último Starfighter”, fantasía pura y dura de films como “La historia interminable” o “Dentro del laberinto”, ciencia ficción del rollo “Tron” o “D.A.R.Y.L.” y la visita a hurtadillas de alguna que otra película picante (gran época la del Tele5 de las Mamachicho). Con todo eso y nuestra técnica de escritura acorde con la edad, aquellas historias tenían que ser un tsunami imparable de ideas y esbozos que se pisaban, retorcían y metamorfoseaban a medida que se nos iban ocurriendo.

Que nostalgia… debería buscarlas a ver si andan por algún rincón del trastero.

Todo esto se me ocurría cuando estaba viendo el nuevo juguete visual de Zack Snyder, el director de “Amanecer de los muertos”, “300”, “Watchmen” y “Ga’Hoole, la leyenda de los guardianes”. Porque durante la película, tuve mucho tiempo para pensar en mis cosas. En cómo alguien puede leer un guión de estas características y parecerle una buena idea, en que Snyder parece haberse quedado anclado en el mismo periodo mental que nosotros teníamos cuando escribíamos las historias del “Hero Quest”, en el fallo de intentar pegarle a un montón de palos generacionales dejando la cocina toda revuelta y sin recoger… Mucho tiempo para abstraerme de este videojuego no jugable, de esa fantasía erótica de muñecas guerreras que acaba resultando antimorbo, de este revoltijo de ideas a cámara lenta con un hilo conductor más fino que un pedo de Carmen Lomana.

Al igual que nosotros hacíamos con nuestras historias de sábado por la tarde, Zack Snyder mezcla un montón de ideas adolescentes y abre el grifo a ver qué es lo que sale, sin ningún tipo de orden ni filtro. Los videojuegos de alta generación, las películas de serie B de zombies nazis, orcos y dragones y robots espaciales, la música de la MTV y el erotismo light y perverso de muchachas indefensas dominadas por malosos de fino bigote. El argumento es lo de menos, al final todo se reduce a juntar esas imágenes mentales y traducirlas en una pantalla de la forma lo más espectacular posible.

Atención a la historia, porque tiene tela. Había una vez un padrastro malísimo y con aire a Torrente, que vivía con su mujer y sus dos pequeñas e inocentes hijas. Como el padre es tan malo es probable que abuse de la hija mayor, que es una versión carnalizada de las colegialas manga. Al morir la madre, le deja su herencia a las hijas, pero el padrastro (¿ya habíamos dicho que era malo?) no lo puede permitir, así que vuelve a casa dispuesto a hacer algo, no sabemos muy bien qué. El caso es que Baby Doll (ah, esto no lo había dicho, así se llama la chica, algo así como “Muñequita”) coge un arma y le dispara, con tan mala puntería que le da a una bombilla (a cámara lenta, obviamente) y a su hermana pequeña.

El padrastro aprovecha que la chica se mustia por matar a su hermana, para internarla en un manicomio y consigue que le receten una lobotomía, para que la muñequita no se chive y quedarse con la herencia. Allí, nuestra protagonista se encuentra con… un momento que me ha dado la risa. Me recompongo y sigo. Venga ya. Se encuentra con unas cuantas playmates de portada llamadas Sweet Pea, Rocket, Blondie y Amber, bajo el tratamiento de la psiquiatra que todos hemos querido tener, la doctora Vera Gorski y un celador cabroncete llamado Blue Jones.

Baby Doll no se da por vencida y trama un plan para escapar, en el que involucra a sus nuevas conejitas… digo, amigas. El plan es clavadito al estilo de aquellos juegos de ordenador de hace años en los que tenías que ir consiguiendo una serie de items para lograr llegar al final de la partida, como el “Cozumel”, o el “Indiana Jones and the fate of Atlantis”. Para hacerlo más llevadero, se traslada mentalmente a un escenario más agradable, así que en vez de verse en una sucia institución mental, se imagina en una especie de burdel-cabaret, en donde la esclavizan. Pero su cabecita es tan juguetona que la cosa no acaba ahí. También imagina que posee un talento especial para bailar e hipnotizar a los machos de la estancia, aunque nunca se la ve bailar, sino que en esos momentos entramos en un segundo nivel de su sueño (¿podrá Nolan denunciarle por copión?) y la vemos luchando catana y pistola en mano, junto con el resto de chicas, en diversos escenarios: rollo japo contra demonios samurais, rollo señor de los anillos contra orcos y dragones… y otros dos o tres escenarios sacados de algún juego de las consolas más avanzadas.

Se tarda una sola iteración del bucle en el que se mete la peli de Snyder de “trazo plan, bailo, imagino pelea, vuelvo”, en aburrirse soberanamente. Cuando nos damos cuenta de que no hay absolutamente nada detrás, ni lo va a haber y que nos tendremos que limitar a intentar disfrutar con los videoclips de las pin-ups botando, pegando tiros y soltando las frases más absurdas del mundo del guión durante casi dos horas. Dos horas de videoclip es mucha tela, sea quien sea el grupo que esté tocando. Ver jugar una larguísima partida de algún videojuego a alguien a quien ni siquiera puedes pedirle un ratito el mando, es un coñazo mayúsculo. Asistir a la paja mental de un friki adolescente y pagar por ello es un acto cercano al masoquismo.

Si Snyder hubiese filmado una de nuestras partidas de rol adolescente, seguro que hubiese tenido bastante más sentido. Al menos no habría tenido menos. Y yo ahora sería algo más rico.

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